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 Espadachim Arcano- O Veredicto

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carlos
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carlos


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MensagemAssunto: Espadachim Arcano- O Veredicto   Espadachim Arcano- O Veredicto EmptySeg Jan 11, 2010 1:39 pm

Espadachim Arcano- O Veredicto Topoveredict2copy
Antes de qualquer introdução, quero que prestem bem atenção nesta música do Metallica, And Justice For All. Ela descreve, de modo figurado, a atual situação do CABAL Online, principalmente para os EAs. Além disso, quer estatar que, muito do que há neste tópico, vários já sabem de cor e salteado.


.:Introdução:.

Eu, Krainz, já mencionei que estava desistindo do jogo. E, principalmente, desistindo de ser um Espadachim Arcano. No entanto, fiz inúmeras pesquisas, envolvendo testes, cálculos, opiniões de outros, visitas a fóruns estrangeiros, checagem de informações dadas como obsoletas, e tive descobertas maravilhosas. Como por exemplo, tive noção de o quê as outras classes não dariam para ter nosso Imobilizar.
O CABAL Online, depois do lv100, para muitos acaba. Não é mais o de antes, pois o jogador tem de ser mais independente. E é esta independência que faz com que alguns tenham muito sucesso e muitos tenham pouco. Conversando com amigos e investigando citações no fórum eu descobri que a EST Soft esconde muita coisa, e quem pensa que sabe de tudo no jogo na verdade não sabe de nada. Spots pra drops de item, momentos secretos, e pessoalmente creio que há fatos que até mesmo estão além do conhecimento da Gamemaxx. As guildas dividem informações cruciais e com isto formam super-soldados, e estes nem vão no canal 20 para mostrar todo o seu poder, que permanece em segredo até a morte. Eu pessoalmente agradeço a Deus por ter permanecido como o último membro ativo de uma guilda morta, tem vantagens excelentes. O CABAL simplesmente funciona como a mediunidade para os espíritas; cada um enxerga a verdade de uma maneira diferente. Mas, o que poucos sabem, é que o EA é a única classe com olhos capaz de enxergar TUDO. Basta querer. Segundo a música, a justiça acabou-se. No CABAL, há uma pequena diferença. NÓS somos a justiça.
Em um combate, no passado, minha inexperiência chocou-me. Pensei deter conhecimentos sobre combate tático, mas estava enganado. No dia, eu e meu grupo apanhamos de um trio, entretanto conforme as dificuldades surgiam, minhas noções para com o uso de minhas habilidades aguçavam-se. Lembrei-me de velhos ensinamentos e alternei meu estilo de combate para abastanar os inimigos, aos poucos. Troquei meu estilo de debuff e até mesmo o modo como usava Modos de Batalha ou Aura. Desde então aprendi muito. Antes só morria. Antes de finalizar esta parte de meu trabalho, quero que lembrem: informação é tudo, principalmente se bem guardada.
A versatilidade no campo de batalha proporciona ao Espadachim Arcano uma certa superioridade, um controle que se mostra claro nas mãos de quem sabe o que fazer com o mesmo. Estes valores podem tanto impôr uma postura nobre sobre o EA tanto como uma postura desonesta, de jogo fácil. O Espadachim Arcano nobre e esportista, que valoriza seus oponentes tanto quanto seus aliados e visa o combate por aprendizado e experiência é o que se destaca no meio da multidão. Os valores pessoais do Espadachim Arcano passam a ser refletidos em quem o tem como exemplo de conduta. Portanto, a ferramenta para consertar os erros que há na irregular sociedade do Cabal Online Brasil é começar pela atuação nobre e por demonstrar que nem sempre é necessário usar de truques fáceis para vencer.
Para auxiliá-los na boa conduta, peço-os que não intriguem-se com derrotas no PvP. PvP não prova a força de alguém, ao contrário do que muitos pensam, pois esta prática neste jogo depende de pura e inteira sorte. Para testar e medir combos, sim, é uma boa. Mas intrigas com vitórias e derrotas no PvP não são nobres, portanto agindo de forma contrária ao caráter agradável e exemplar de um Espadachim Arcano, além de corromperem e envenenarem o próprio ego do jogador.


.:Características da Classe:.


- De todas as classes, é uma das duas únicas que possuem dois Modos de Batalha úteis até quando se é high-level;
- Das quatro classes melee, possui o terceiro melhor ataque;
- Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor evasão;
- Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor precisão;
- Das seis classes do jogo, possui a quarta melhor defesa;
- Das seis classes do jogo, é uma das mais eficazes em PVP;
- Possui várias skills de baixo tempo de lance;
- No nível 140 (grau de classe 15) pode ficar tranqüilamente com 50% de taxa apenas com dois buffs e dois anéis, podendo assim investir em danos nas armas e visor;
- Possui a melhor skill de rank Ancião do jogo;
- Tem versatilidade para várias builds de equipamentos;
- Tem versatilidade para um dos melhores stunlock combos do jogo;
- Enquanto Guerreiros e Duelistas têm apenas um debuff de área de resfriamento de 3 minutos cada, o Espadachim Arcano possui quatro (destes, apenas dois em área);
- É mais voltada aos jogadores que não preocupam-se com dificuldades e jogam por aprendizagem;


.:Vertentes:.

Ao longo dos tempos, desde os primórdios do jogo, nossa classe mostrou-se a mais variável de todas, podendo ter infindáveis builds, seqüências e táticas. A maioria é exclusiva de cada um, sendo nenhuma exatamente igual à de outro. Pois a performance do Espadachim Arcano nada mais é do que o reflexo que nossas mentes em cima de uma prática. Uma prática que nos dá uma enorme liberdade para moldarmos a classe ao nosso bem-entender.


.:Melee:.

Técnicas de Aprimoramento:
Espadachim Arcano- O Veredicto Aprimoramentos
A escolha entre Insinto Defensivo e Reflexo é a necessidade do próprio jogador. Caso ele sinta-se mais à vontade em um cenário onde é mais favorável agüentar uma maior quantidade de dano que simplesmente evitá-lo, a escolha fica por conta de Insinto Defensivo. Caso contrário, reflexo.


.:Burst Damage:.

A vertente da qual eu faço parte, pois certamente é o caminho mais barato, focada nos danos críticos. Entretanto, A maioria dos Espadachins Burst Damage posteriormente tornam-se Base Damage, a única dificuldade deles nesse processo é o dinheiro. Mas, quem apanha e acaba mudando mais de estratégia é o Burst Damage, que muitas vezes formula uma tática perante cada situação mais cedo que o Base.
Sua melhor atuação é em PVP Duelo, antigamente os famosos nobres e regrados duelos do deserto. Hoje, um mundo sem leis, mas ainda com algum resquício de nobreza. Muitos, como eu, divertem-se neste modo, pois a força do jogador embasa-se nos danos críticos. Embates emocionantes surgem, quando duas personagens de burst chocam-se em duelos épicos, com altos críticos freqüentes.
O combo de um Burst Damage baseia-se em skills de DPS alto, cast extremamente baixo, dando-o assim mais chances de critar alguma. É sabido que, se critar o Massacre, é certeza de sucesso em inúmeras situações de conflito. Porém, o Burster não pode ficar à par de dano freqüente, deve saber entrar e sair do campo de batalha nos momentos cruciais. O uso de debuffs varia de situação a situação, pois o tempo é muito precioso para os EAs.
Em zonas com vários oponentes, a prioridade é imobilizar a todos e avançar com modo aura, seguido de Mão Abissal no alvo tanker (é claro, ignorem um GA com Arte da Defesa como possível alvo). Isto pode render ao Burster danos altíssimos, com chances de realizar um golpe crítico em todos os hits de seu Massacre ou Impacto Infernal.
Por falar nele, o Impacto Infernal, por ser lerdo, é de uso RESTRITO a regiões com mais de 3 alvos recebendo dano direto, pois o Burster confia mais em dano crítico. No tempo que você solta o Impacto Infernal, nestes poucos alvos você pode soltar Corte Astral, Dança da Ruína e Cristal Ínfero.
Sua dependência de situações que favoreçam danos críticos requerem recuadas freqüentes, muitas vezes realizadas com as skills Massacre e Impacto Infernal. A técnica de Recuar também é útil, se seguida dos debuffs de imobilidade. Após isso, deslizes confusivos ajudam a finalizar com um belo Mão Abissal seguido de Choque Arcano.
Atualmente, as opções dos Burst Damage são bem maiores em relação aos tempos passados. Com os crafters a nível de Ósmio, os jogadores estão encarando uma novo dilema ao ter de escolher entre Ósmio Fatal (burst) e Mithril com Amp ou Danos Críticos (base). O reforço no dano base por conta do material de ósmio aumenta ainda mais o dano crítico, possibilitando que bursts finalizem até mesmo Templo Esquecido e solem certos bosses de Pontus Ferrum, e isso também aproveita um dos fatores do BM2, o fator de manter os buffs, assim continuando com 50% de taxa crítica, diferentemente do BM1.

Armas razoáveis:

Fatal Espada de Titânio[2] ~> +27% danos críticos, 17~30kk
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +27% danos críticos, 17~30kk

Total de gasto: 34~60kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk

Total de gasto: 104~140kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Armas um pouco acima da média:

Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk

Total de gasto: 160~200kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk

Total de gasto: 240~280kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos, 150~200kk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos, 150~200kk

Total de gasto: 300~400kk
Total de ataque com ambas +7: 233

Armas excelentes:

Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk

Total de gasto: 300~400kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk

Total de gasto: 380~480kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos, 300~350kk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos, 300~350kk

Total de gasto: 600~700kk
Total de ataque com ambas +7: 233

Armas "perfeitas":

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos, 1,5kkk~2,5kkk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos, 1,5kkk~2,5kkk

Total de gasto: 3~5kkk
Total de ataque com ambas +7: 233

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos, 1,5kkk~2kkk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos, 1,2kkk~1,7kkk

Total de gasto: 2,7~3,7kkk
Total de ataque com ambas +7: 233

Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 2,5kkk~3,5kkk
Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 2,5kkk~3,5kkk

Total de gasto: 5~7kkk
Total de ataque com ambas +7: 233

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Orbe de Topázio[2] ~> +36% danos críticos

.:Base Damage:.

Vertente que é mais comum entre os old school, assim foca-se mais em confiar na própria capacidade e não depender de ocasionalidades/sorte. Entretanto, não deixa de investir em danos críticos. Skills de DPS bom são, como sempre, priorizadas, mas neste caso efeitos em área tomam a cena pois a confiança de maior maleabilidade quanto ao recebimento dos golpes por parte do oponente é maior. Massacre e Impacto Infernal são minas de ouro em zonas de guerra, gerando pontos e mais pontos para o EA, critando ou não. Devido à escassez de multiplicadores de dano crítico, os investimentos em AMP vêm antes, e o debuff mais utilizado é o Campo de Dissipamento. Armas com dano base alto também são de escolha primordial, para um desfoque em relação a danos. Quanto aos equipamentos, TTN com Amp, Mithril, Teragrace e Armourset em ordem de preferência para TG. Para PvM, Mithril, Teragrace, Armoursuit e Battlesuit em ordem de preferência. Os Base Damage também possuem uma certa vantagem durante o Modo de Batalha - O Encantador em relação aos Burst Damage, pois não dependem tanto de hits críticos, e há uma certa redução de Taxa Crítica durante este modo.
A vantagem dos Base Damagers perante os Burst é explicada na citação: "Quanto maior a def e maior a quantia de danos críticos adicionais para chegar em X dano crítico, melhor será o desempenho de outra arma perante esta caso a def em questão seja a mesma, mas considerando que X dano crítico foi atingido com o mínimo de danos críticos adicionais possível.".
Um certo dilema que envolve os Base Damage é a questão de escolher entre armas de Mithril com danos no slot ou amp no slot. Para ajudá-los, fiz os cálculos com um EA lv141 com 935 de ataque base, e organizei os resultados em uma simples tabela:

Espadachim Arcano- O Veredicto Untitled-1-2
(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)

A porcentagem, em questão, é o aumento de danos gerais em relação a um EA com duas armas de nível OSR+5[1]danos, com 3 de AMP e 53% de danos críticos adicionais (sem contar os 20~33% base).
Para vocês entenderem, em teoria, quanto menor os Danos Críticos e menor a defesa, maior o desempenho de Danos perante Amp. Quanto maiores os Danos Críticos e maior a defesa, maior o desempenho de Amp perante danos.
A seguir, uma tabela levando em conta 856 de defesa:

Espadachim Arcano- O Veredicto Untitled-1-3
(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)

E para um melhor entendimento da teoria, uma tabela contando os 856 de defesa e mais um aumento na % crítica das três fórmulas:

Espadachim Arcano- O Veredicto Untitled-1-4
(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)

Atualmente, os EAs com grande poder aquisitivo estão desvinculando-se da vertente base, visto que o preço das armas de Mithril caiu juntamente com as Fatais de Ósmio. Entretanto, há espadachins formando verdadeiros arsenais, guardando tanto armas base como burst de alto calibre, para então obter um ótimo desempenho nas mais diferentes situações que podem lhe ocorrer.

Armas razoáveis:
Espada de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos, 80~100kk
Cristal de Ametista[2] ~> +20% danos críticos, 80~100kk

Total de gasto: 160~200kk
Total de ataque com ambas +7: 233

Armas excelentes:

Katana de Mithril[1] ~> 7% de AMP, 450~550kk, (ataque +7: 187)
ou
Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 250~350kk, (ataque +7: 187)

Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos150~200kk, (ataque +7: 155)
ou
Orbe de Mithril[1] ~> +7% amp espada, 150~200kk, (ataque +7: 155)


.:Melee Híbrido:.

Vertente que surgiu recentemente, com o aumento na variedade de escolha de armas, provocada pelos crafters de ambos os servidores. Com a possibilidade de escolha entre armas de ósmio fatais e mithril com danos ou amp, alguns resolveram usar um misto dos dois, para ter, ao mesmo tempo, seus danos base e crítico elevados. Tida por alguns, como eu, como a melhor vertente da atualidade, é flexível para inúmeras situações, tanto em PVM como em PVP.
O melee híbrido destaca-se por utilizar uma arma base e uma arma burst, tendo assim geralmente um combo próprio, e sendo um elemento de destaque nos campos de combate.
Por exemplo, quando se tem uma Espada de Mithril com 7% de Amp Espada e uma Fatal orbe de Ametista com 30% de Danos Críticos, o seu dano base será alto, juntamente com o seu dano crítico, que receberá um belo boost. Indo mais além, isto reduz as preocupações normalmente tidas com o BM1, que "corta" a taxa crítica do espadachim, por conta do Amp da espada e de seu ataque elevado, além de gerar um melhor desempenho com o aumento de ataque promovido pelo BM2, assim justificando sua versatilidade.
Tem como característica principal uma vantagem perante as outras duas vertentes, sendo uma variação mais generalizada e flexível, com dano base tão acentuado quanto o crítico. Também há a desvantagem de não atingir os extremos das outras duas vertentes, assim como há como obter vantagem durante os Modos de Batalha.
Normalmente, melees híbridos futuramente tornam-se EAs com um grande arsenal de armas excelentes.

Armas razoáveis:
Espada de Ósmio Rubro[2] ~> +20% danos críticos, 190~250kk, (ataque +7: 140)
Espada de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos, 80~100kk, (ataque +7: 127)
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk, (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk, (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk, (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos, 150~200kk, (ataque +7: 127)
Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 250~350kk, (ataque +7: 187)

Cristal de Topázio[2] ~> +20% danos críticos, 190~250kk, (ataque +7: 117)
Cristal de Ametista[2] ~> +20% danos críticos, 80~100kk, (ataque +7: 106)
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk, (ataque +7: 83)
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk, (ataque +7: 83)
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk, (ataque +7: 83)
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos, 150~200kk, (ataque +7: 106)
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos150~200kk, (ataque +7: 155)


Armas excelentes:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk, (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk, (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos, 300~350kk, (ataque +7: 127)
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos, 1kkk~1,5kkk, (ataque +7: 127)
Katana de Mithril[1] ~> 7% de AMP, 450~550kk, (ataque +7: 187)

Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk, (ataque +7: 83)
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk, (ataque +7: 83)
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos, 300~350kk, (ataque +7: 106)
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos, 1kkk~1,5kkk, (ataque +7: 106)
Orbe de Mithril[1] ~> +7% amp espada, 150~200kk, (ataque +7: 155)


Armas "perfeitas":
Katana de Mithril[2] ~> +20% danos críticos
Katana de Mithril[2] ~> +7% amp espada, +10% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Espada de Ósmio Rubro[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio Rubro[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica

Orbe de Mithril[2] ~> +20% danos críticos
Orbe de Mithril[2] ~> +7% amp espada, +10% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Cristal de Topázio[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Cristal de Topázio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica


.:Hexer:.

O Hexer perde cada vez mais espaço pro EA melee. Isso se deve ao fato de que o foco da ESTSoft nos últimos updates é apenas a vertente de espada, transformando o Manipulador, por exemplo, e aumentando o dano do Impacto Infernal no PVM. Por conta das teorias de equilíbrio do Cabal, é difícil equilibrar, em um Hexer, ataque, ataque mágico, amplificação nas técnicas de espada, amplificação nas técnicas de mágica e danos críticos. Isso faz com que a cada nível que passa, torna-se cada vez mais difícil para o jogador conseguir compensar o ganho de resistência dos oponentes com seu dano base, que já é baixo tanto em espada como em mágica. Outro ponto importante a ser notado é que o Hexer é eficiente apenas em um Battle Mode, a não ser que tenha um set full amp espada como reserva.
Até os meados do nível 110, sua vida de grinder e upper é deveras fácil, se este aprendeu bem a dominar as técnicas de canhão e lança. Seus danos em área geram muita experiência em pouco tempo.
O Espadachim Arcano Hexer deve aproveitar ao máximo seu dano base mágico, tendo isto como prioridade. Uma prioridade secundária seriam os danos críticos, devido à nossa facilidade de conseguir taxa. Com dano semelhante ao GA mágico, o EA hexer tem muitas características em comum... Mas muitos pontos adversos. O GA mágico possui alta resistência, e o EA hexer depende exclusivamente de seu recuar e dos debuffs que ali tem disponíveis, para melhor manipular o campo de batalha a seu favor.
Finalizando, o EA Hexer não chama-se “mágico” porque é híbrido. Ele deve investir metade de seu amp em espada e metade mágica, o mesmo valendo para os aprimoramentos. Uma build de aprimoramentos que eu usei nos testes foi “HP->Evasão->EvasãoGM->Mágica->MágicaGM->AtaqueGM”, sendo possível trocar os de evasão por defesa, mas não é muito aconselhável. O EA Hexer deve depender das skills de espada de dano alto, como Massacre, Impacto Infernal e principalmente Cristal Ínfero, pois pode atingir um oponente imobilizado tanto com canhões como com esta magnífica técnica.
Tendo tanto um dano base de espada bom como um dano mágico bom, o EA Hexer pode servir de auxílio nas lutas contra bosses de dungeon, servindo tanto como tanker ou rapid-fireman.
Entretanto, o EA Hexer começa a perder força a partir do nível 130, onde os oponentes começam a conseguir mais defesa tanto contra seu ataque como mágica medianos.

Armas razoáveis:

Katana de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos, 80kk
Orbe de Ametista[2] ~> +20% danos críticos, 80kk

Total de gasto: 160kk
Total de ataque com ambas +7: 231
Total de mágica com ambas +7: 235

Armas excelentes:

Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 150~300kk
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 150~300kk
Katana de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada, 500kk~1kkk
Orbe de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada, 150~300kk

Total de gasto mínimo: 300kk
Total de gasto máximo: 1,3kkk
Total de ataque com ambas +7: 342
Total de mágica com ambas +7: 348

Equipamentos:

Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 27% ou mais danos críticos, 5kk
Traje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada, 20kk
Luva de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Mágica, 10kk
Coturno de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Mágica, 10kk
Dragona do Sábio +6 ~> +3% Amp Mágica, 2kk
Bracelete do Lutador +3 ~> Ataque +10, Precisão +80, AMP Tec. Espada +5%, Dano mínimo +4%, 12kk (x2)

Total de AMP Espada: 17%
Total de AMP Mágica: 17%
Total de gasto: 71kk

Skills de foco em TG:
Massacre
Impacto Infernal
Cristal Ínfero
Campo de Execração
Campo de Dissipamento
Visão Obscurecida
Mão Abissal
Canhão Relampejante

Técnicas de Aprimoramento:

Espadachim Arcano- O Veredicto Vitality_mastery +589 HP
Espadachim Arcano- O Veredicto Force_control +45 Mágica OU
Espadachim Arcano- O Veredicto Offensive_sense +45 Ataque
Espadachim Arcano- O Veredicto Sixth_sense +513 Evasão
Espadachim Arcano- O Veredicto Impact_control +104 Ataque
Espadachim Arcano- O Veredicto Damage_absorb +55 Defesa
Espadachim Arcano- O Veredicto Ruling_force +104 Mágica

Desta vez a escolha fica entre um aprimoramento de Ataque e um aprimoramento de Mágica. Novamente, isso varia de acordo com o estilo de jogo do jogador, que nada mais é que um reflexo de sua própria personalidade. Para aproveitar o máximo de dano sem prejudicar fatalmente o level up, os hexers sacrificam um aprimoramento de Defesa e um de Evasão. Caso o jogador opte por uma maior resistência, é recomendável ignorar os aprimoramentos iniciais de Ataque e Mágica e inserir o Reflexo.

.:Equipamentos:.

Set razoável para PvM:
Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 27% ou mais danos críticos, 7kk
Perseverante Traje do Protetor[1] ~> +160 HP, 40~80kk
Expansor Luva do Protetor[0] ou [1] ~> 5% Amp, 100kk
Perseverante Coturno do Protetor[0] ou ~> +110 ou mais HP, [i]40~80kk

Total Aproximado: 242kk
Total de defesa com set +6: 394

Set excelente para PvM:

Visor de Mithril[1] ~> +102 defesa, 20kk a 30kk
Luva de Mithril[1] ~> +102 defesa, 20kk a 30kk
Traje de Mithril[1] ~> +102 defesa, 20kk a 30kk
Coturno de Mithril[1] ~> +102 defesa, 20kk a 30kk

Total de gasto minimo (sem contar aprimoramentos): 80kk
Total de gasto máximo (sem contar aprimoramentos): 120kk
Total de defesa com set +6: 576

Acessórios PvM:

Amuleto Resistente +7
Amuleto Vampírico +3
Anel da Absorção de Força Arcana +3
Bracelete da Extorsão +3
Brinco Vampírico +3

Set razoável para PVP:

Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 30% ou mais danos críticos, 40kk
Traje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada, 26kk
Luva de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Espada, 80kk
Coturno de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Espada, 80kk

Total Aproximado: 250kk

Set excelente para PVP:

Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 36% ou mais danos críticos, 200kk
Traje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada, 26kk
Expansora Luva do Protetor ~> +7% Amp Espada, 300kk
Expansor Coturno do Protetor[1] ~> +7% Amp Espada, 300kk

Total Aproximado: 880kk

Acessórios razoáveis para PVP:

Anel da Sorte +1 ~> +10% de taxa crítica
Amuleto da Dor +4 ~> Defesa +10, Evasão +10, Dano Crítico +5%, Max. Taxa Crítica +1%
Bracelete do Lutador +3 ~> Ataque +10, Precisão +80, AMP Tec. Espada +5%, Dano mínimo +4%
Brinco Resistente +2 ~> Defesa +7, Evasão +15, Esquiva +1%

Acessórios excelentes para PVP:

Anel da Sorte +2 ~> +15% de taxa crítica
Amuleto da Dor +6 ~> Defesa +12, Evasão +30, Dano Crítico +10%, Máx. Taxa Crítica +3%
Bracelete do Lutador +4 ~> Ataque +13, Precisão +90, AMP Tec. Espada +6%, Dano mínimo +5%
Brinco Resistente +4 ~> Defesa +10, Evasão +25, Esquiva +2%


.:Noções de combo:.


No decorrer do jogo é quase inevitável o instinto de provar a força e o valor do personagem para os outros, muitas vezes conhecidos e amigos. Um dos meios utilizados para tal é o duelo de jogador versus jogador, nos quais é comum o uso de combos personalizados e únicos. Para auxiliar na construção destes combos, a seguir há uma relação de dicas e instruções para o que deve ser levado em conta, nos diferentes Ranks da personagem.


•Novato~>Especialista:

Neste estágio do jogo, o que principalmente deve ser levado em conta é o ataque adicional proporcionado pelas habilidades. Também deve-se focar nas habilidades de dano contínuo, como Corte Astral, uma propriedade nelas que desfere um certo dano a cada 2 segundos por 8 segundos, e este dano extra ignora a defesa do alvo. Estas skills devem ser deixadas no nível 20 o quão antes possível. De resto, utilize skills rápidas, que contenham debuffs (enfraquecimentos, redução de defesa), e dano adicional alto. Ainda não é hora de preocupar-se com Amp.

•Perito~>Mestre:

Nesta fase do jogo, o Dilema Infernal será de grande ajuda em duelos. A idéia é manter o foco em habilidades de dano contínuo, dano adicional alto, e agora atordoamento. Tanto o Dilema Infernal como o Choque Arcano podem ajudar neste quesito. O uso também de habilidades como Dança da Ruína pode ser de grande uso para enfraquecer oponentes geralmente mais fortes. O Assalto Astral pode auxiliar na aproximação, e se usado de maneira correta, o Dilema Infernal combinado com o Cristal Ínfero podem ser a ruína de seus oponentes. Já é hora de começar a escolher skills que têm amp.espada maior que as outras.

•Mestre Supremo~>Ancião:

Agora é a parte em que se esquece skills como Dilema Infernal e Guia Astral. O foco nesta parte do jogo deve ser em skills com amp maior, sem visar dano adicional como foco principal. Auto-debuffs em skills de espada ajudam, mas não como antes. O Impacto Infernal e o Massacre passarão a ser as habilidades de dano massivo, que causarão terror abusivo nos oponentes caso critem. Para finalizações, tem-se a lerda skill de Mestre Supremo, o Impacto Infernal. Os combos agora devem passar a focar o maior uso possível de vezes do Massacre, utilizando habilidades que, com seu tempo de lance, cumpram o tempo de resfriamento da skill de Ancião.

•Transcedente~>Transcedente Full:

Além de focar-se em habilidades que resfriem o Massacre, a prioridade será usar os pontos de habilidade restantes na vertente de espada para aumentar o nível de determinadas skills que foram adquiridas no início, até o nível 20. Estas habilidades passarão a ter um valor especial, visto que possuem um AMP considerável em nível 20 e geralmente possuem tempo de lance baixo. Skills como Estocada Impactante, Desbalancear, Corte Circular e Saque Relâmpago são relevantes para testes, mas não para abusos. É nesta parte do jogo em que são freqüentes os cálculos com DPS(que significa dano por segundo), fator que determina quanto de dano seria desferido a cada segundo de duelo.


.:Stunlock Combo:.

Stunlock Combo, como o próprio nome diz, é um combo que, quando aplicado em monstros que são suscetíveis à queda e ao atordoamento, deixa-os quietos, sem atacar, até o próximo loop do combo. Útil em inúmeras situações, e essencial no ato de fechar diversos calabouços.
Mesmo caso erre o timing da barra, ainda há a segurança das skills que dão queda. O timing é sempre no excelente, e caso não seja possível, é só questão de ajustar o timing de cada um.
Se você soltou as skills e na hora de voltar ao Dilema o mob te atacou, você foi lento demais. Se você soltou Dilema Infernal e o mob te atacou depois dele, você foi rápido demais. Tendo isso em mente, você vai aprendendo a onde soltar as skills, para corrigir caso não consiga combar com um excelente.

Espadachim Arcano- O Veredicto Stunlock


Créditos: Sky


.:Noções de Campo de Ação e Limite:.

Para montar um combo eficiente e escolher as habilidades corretas, é necessário ter uma boa noção do que significa os itens "Campo de Ação" e "Limite". Pois bem:


Campo de Ação: é a distância mínima que cada skill precisa para ser lançada. Geralmente é descrita em dois números, X~Y, sendo o primeiro a distância mínima entre você e o alvo, e o segundo a distância máxima. As habilidades de Espadachim Arcano ignoram o fator distância mínima.
Por exemplo:
Campo de Ação 0~1: habilidade melee, que pode somente ser utilizada em frente ao monstro.
Campo de Ação 1~7: habilidade ranged, distanciada ou de aproximação.
Campo de Ação 0~10: geralmente buffs e debuffs trabalham desta maneira.

Limite: é a área de efeito da técnica. Por exemplo:
Limite 1: atinge um único alvo na frente da personagem que utiliza a skill.
Limite 2: atinge mais que um alvo na frente da personagem que utiliza a skill.
Limite 3: atinge mais que um alvo na frente da personagem e mais de um alvo que estiver logo atrás da personagem.
Limite 4: ataque circular que atinge tudo ao redor.


.:DPS:.

Algo que deve ser obrigatório entre os EAs é o conhecimento do cálculo de DPS, dividindo seu dano estimado (em parênteses, no menu do personagem) pelo tempo de lance da skill. A seguir, uma tabela de DPS com base em um EA com 3% de AMP e 700 de ataque.

Habilidade -- Dano / Lance = DPS

Cristal Ínfero -- 1446 / 2,2 = 657,27

Impacto Astral -- 1975 / 5 = 395

Assalto Astral -- 1027 / 1,3 = 790

Corte Astral -- 1021 / 1,3 = 785

Desbalancear -- 1016 / 1,6 = 635

Impacto Infernal -- 1977 / 4,1 = 482

Massacre -- 2111 / 3 = 703,6

Estocada Impactante -- 1011 / 1,5 = 674

Dança da Ruína -- 1340 / 2,7 = 496,296

Dilema Infernal -- 1580 / 4,3 = 367,441

.:Tabela de Atributos:.

Para construir uma build forte e consistente, é necessário o conhecimento dos bônus originados pelos pontos de atributos do personagem. A tabela abaixo explica exatamente isso:
Espadachim Arcano- O Veredicto Tabelaea


Créditos: [CM]Jason, Hazger
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MensagemAssunto: Re: Espadachim Arcano- O Veredicto   Espadachim Arcano- O Veredicto EmptySeg Jan 11, 2010 3:11 pm

carlos escreveu:


- Das seis classes do jogo, é uma das mais eficazes em PVP

Tambem ne se com congelar mana e paralizar nao matar xD otimo topico
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